Arco 2 — As Duas Faces
Figuras misteriosas aparecem na cidade. O contrabando aumenta, alianças se formam — e o nome NOMAD começa a circular.
Duração estimada: 3 a 5 semanas Facções envolvidas: NOMAD, Sindicato do Porto, Polícia, Cooperativa
Se o primeiro arco foi sobre rachaduras, o segundo é sobre o que entra por elas.
Figuras misteriosas começam a aparecer na cidade. Ninguém sabe de onde vieram, mas todos notam quando chegam: um acordo que fecha rápido demais, um favor que ninguém pediu, uma porta que se abre sem explicação. O contrabando aumenta. As alianças se formam com uma velocidade suspeita.
O nome nos becos
E então o nome volta: NOMAD.
Circula nos becos da Zona Norte, nas mesas do Clube Social Sul, nas conversas que param quando alguém se aproxima. Alguns dizem que é um homem. Outros, uma organização. Há quem diga que é apenas uma lenda útil, inventada para dar rosto ao medo.
O tabuleiro se move
Neste arco, as peças começam a se mover sozinhas — ou pelo menos é o que parece. Personagens que se diziam neutros precisam escolher lados. Negócios legítimos ganham sócios estranhos. E a pergunta deixa de ser “quem é NOMAD?” para se tornar “o que NOMAD quer com o Kondado?”.
“Todo mundo tem duas faces. A diferença é que algumas aparecem antes da hora.” — informante não identificado.
O papel dos jogadores
Aqui, os jogadores são convidados a se infiltrar, negociar, trair ou resistir. As alianças que se formarem agora vão definir o que a cidade será no arco final. Nada é permanente. Nada é gratuito.